导语:VR会让人倍感孤独,开发者们需要找到推动用户互动、加强社交的方法,只有走上社交化的道路,VR才有成功的可能。
【VR次元编者按】制约VR发展的最大因素是什么?硬件、内容还是应用?国外媒体人Signe Brewster日前撰文称,VR会让人倍感孤独,开发者们需要找到推动用户互动、加强社交的方法,只有走上社交化的道路,VR才有成功的可能。以下为SigneBrewster原文,VR次元独家整理:
不久前,我曾戴上Oculus Rift,开始体验虚拟游乐场。在模拟街机游戏大厅的虚拟VR游戏《码头街》(Pierhead Arcade)中,你可以玩滚球、保龄球,并使用Oculus Rift的专用手部追踪控制器操作爪机。
这是个全新游戏,为此我每隔几分钟就要向我的男友大呼小叫,他就坐在我后面的沙发上。当我使用头盔玩1个小时后,我听到男友从卧室中传来的呼噜声,现在我只能自言自语了!
每当我进入VR世界时,总会有些东西让我感到惊讶:新的游戏、新的场景、新的情节都让虚拟世界感觉起来更加真实。它充满了全新的体验,让我渴望与其他人分享。
但事实上,参加虚拟体验本质上是反社会的。当你戴上VR头盔,就切断了与外部世界的联系。头盔阻止了你的视觉,特殊的3D音频耳机也隔绝了声音。无论房间中还有谁,你都只剩下孤身一人。
但这种情况正被改变。如果2016年可以称为VR元年,那么2017年就是开发者开始认真思考VR社交的年度。VR总是与沉浸感有关吗?这种身临其境的感觉,的确让你感觉好像被传送到“梦想之地”。能像VR体验中加入社交元素吗?是否能与人工智能(AI)角色或其他玩家互动?这些都会加深沉浸感。
雪城大学人机交互研究员、《VR时代交往》(Communication in the Age of Virtual Reality)一书的作者弗兰克·比奥卡(Frank Biocca)说,与认识的玩家互动是最强大的VR体验。将真实的互动融入VR中,可以增强玩家与虚拟世界的联系,令后者感觉起来更加真实。
有鉴于此,VR社交游戏已经开始出现在Xbox和Playstation等平台上。在Xbox上的《Hop into Halo》,你可能会选择与朋友联手挑战陌生人。
VR电影工作室Baobab Studios首席执行官莫林·范(Maureen Fan)指出,与在家看电影相比,人们在电影院获得的乐趣更大。因为那里可以获得反馈回路,它们可促使我们去笑、哭或抱怨。添加社交因素会放大我们的体验,这也适用于VR。
随着社交应用变得越来越流行,它们与VR的联系将令人感到更加兴奋。2014年收购Oculus时,Facebook就相信VR能取得成功,并希望能借此打造出全新的社交体验。Facebook CEO扎克伯格在解释收购目的时说:“这是全新的交流平台,通过感受真实的存在感,你可以与生活中的所有人分享无尽的空间和体验。”
不久前,Facebook提前发布了其首个社交体验:Oculus Rooms与Oculus Parties。其中,Oculus Rooms已经可以使用Gear VR头盔体验,2017年可使用Oculus Rift体验,用户可以在VR中开始语音聊天。而Oculus Parties则可让用户的虚拟化身出现在虚拟房间中,他们可以在这里聊天、共同打游戏或看电影等。这很像现有的社交空间,比如AltspaceVR,只是需要添加自定义化身表情的额外能力。
但这其中存在一个问题:大多数人还没有VR头盔。我认识几个人曾体验过VR头盔,但我与他们的关系还不够亲密,我不想与他们在私人虚拟世界中外出或看电影。要想每个人都了解VR并拥有VR头盔,这可能还需要等待数年。然而,多人游戏或许可提前引入这种VR社交体验。当我进入虚拟游乐场时,我可以选择房间,然后邀请其他玩家加入。但这些都是VR早期体验,大多数早期采用者都不认识其他用户。那么,为何我不能被邀请到公共房间,与其他人共同打滚球?
有几家公司已经在构思这种创意,即为VR开发多人游戏,让人们可以在任何地方登陆,却可同时打游戏。在《EVE:瓦尔基里(EVE:Valkyrie)》中,我加入了广阔的空间战场,不断射击敌人。我的飞船旋转的非常快,我担心自己会被甩出去。我不认识对手,只知道操作飞船上的枪炮对敌人开火,完全没有意识到AI已经添加了额外的社交元素。
在早期阶段,公共多人游戏体验应该是默认功能,许多公司已经开始认识到这一点。2017年,将有多款多人VR游戏发布。比如《Bebylon: Battle Royale》,玩家可以对战,也可在竞技场中观看战斗。进入游戏后,你可以与其他玩家聊天。与AI角色相比,最新的设置可创造出更多惊喜、更多自发式的互动,让游戏保持新鲜感,吸引你不断回来。
在即将到来的2017年,许多公司正将这种体验应用到游戏之外的其他领域。为《第二生命》创造虚拟世界的平台有望于2017年发布《Sansar》,而《第二生命》原始开发团队也在开发另一个虚拟宇宙《High Fidelity》。在VR起步阶段,VR头盔所有者需要围绕共同兴趣走在一起。或许去探索火星,或许在虚拟商场中购物。但是如果VR能成为Skype的可靠补充,那需要独特的体验才能说服我留在VR中社交。
现在,让我们重新回到我的客厅。VR真的如此引人入胜吗?它还不足以让我认识的所有人都掏出1500美元购买VR头盔、控制器以及游戏电脑。为此,当他们来到我的公寓时,我们会轮流戴上VR头盔。这是当前大多数人参加VR社交的方式。就像派对上盛行的喝酒游戏,在10分钟内,它似乎显得十分有趣,但接着人们就会感到无聊,将注意力转移到其他东西上。
Steel Crate Games正在开发趣味益智游戏《Keep Talking and Nobody Explodes》,游戏玩家置身于放置了随机生成定时炸弹的房间里,他只能拆除自己看到的炸弹。而其它的玩家则扮演“专家”,他们手头有通用的拆弹手册,他们无法看见玩家所能看见的画面。在游戏中,玩家和“专家”需要不断沟通,以便顺利的拆除炸弹。看着朋友们摸索着剪断电线或寻找正确符号,既会让人觉得紧张刺激,又时不时地捧腹大笑。这款游戏的设计非常有趣,因为它利用了VR头盔固有的社交鸿沟。在游戏中,隔离是一种功能,而非错误。
《Keep Talking and Nobody Explodes》联合开发者布莱恩·菲特尔(Brian Fetter)说:“你必须引导某人去做正确的事情,而且是在你无法完全确定的情况下。你需要以他们能够理解的方式进行解释,尽管他们只能听到你的声音。”菲特尔认为,类似风格的游戏还有许多开发空间。无论VR玩家看到什么,我们的电视都会显示出来,因此当我们玩这款游戏时,房间里的其他人可以随时给出建议。比如逃离房间游戏,可能适合所有人体验VR,而不仅包括穿戴设备的人。在电视上显示VR佩戴者无法看到的内容,这可以让他们紧密联系起来。
在2017年,VR头盔制造商和应用开发者有两大目标:第一,联通那些正使用VR头盔的人,建立起面向朋友的VR社交网络,以促使所有人都想要买头盔。第二,给人以真实的方式与VR游戏、电影以及益智游戏联系起来,VR的迷人魅力将日益让人难以忽视。